Написать интерфейс программы на c. Создание графического интерфейса средствами Qt

Последнее обновление: 26.05.2019

В Xamarin.Forms визуальный интерфейс состоит из страниц. Страница представляет собой объект класса Page , она занимает все пространство экрана. То есть то, что мы видим на экране мобильного устройства - это страница. Приложение может иметь одну или несколько страниц.

Страница в качестве содержимого принимает один из контейнеров компоновки, в который в свою очередь помещаются стандартные визуальные элементы типа кнопок и текстовых полей, а также другие элементы компоновки.

Возьмем созданный в прошлой теме проект HelloApp (или создадим новый). По умолчанию весь интерфейс создается в классе App, который располагается в файле App.xaml.cs и который представляет текущее приложение:

Его код по умолчанию:

Using System; using Xamarin.Forms; using Xamarin.Forms.Xaml; namespace HelloApp { public partial class App: Application { public App() { InitializeComponent(); MainPage = new MainPage(); } protected override void OnStart() { // Handle when your app starts } protected override void OnSleep() { // Handle when your app sleeps } protected override void OnResume() { // Handle when your app resumes } } }

Работа класса App начинается с конструктора, где сначала вызывается метод InitializeComponent() , который выполняет инициализацию объекта, а потом устанавливается свойство MainPage . Через это свойство класс App устанавливает главную страницу приложения. В данном случае она определяется классом HelloApp.MainPage, то есть тем классом, который определен в файлах MainPage.xaml и MainPage.xaml.cs.

Но данный путь не единственный. Xamarin.Forms позволяет создавать визуальный интерфейс как с помощью кода C#, так и декларативным путем с помощью языка xaml, аналогично html, либо комбинируя эти подходы.

Создание интерфейса из кода C#

Добавим в проект HelloApp обычный класс на языке C#, который назовем StartPage .

И определим в этом классе следующее содержимое:

Using Xamarin.Forms; namespace HelloApp { class StartPage: ContentPage { public StartPage() { Label header = new Label() { Text = "Привет из Xamarin Forms" }; this.Content = header; } } }

Данный класс представляет страницу, поэтому наследуется от класса ContentPage . В конструкторе создается метка с текстом, которая задается в качестве содержимого страницы (this.Content = header).

Чтобы обозначить MainPage в качестве стартовой страницы, изменим класс App:

Using Xamarin.Forms; namespace HelloApp { public partial class App: Application { public App() { InitializeComponent(); MainPage = new StartPage(); } protected override void OnStart() { // Handle when your app starts } protected override void OnSleep() { // Handle when your app sleeps } protected override void OnResume() { // Handle when your app resumes } } }

Теперь свойство MainPage указывает на только что созданную страницу StartPage.

Также стоит отметить, что в Visual Studio есть готовый шаблон для добавления новых классов страниц с простейшим кодом. Так, чтобы добавить новую страницу, надо при добавлении нового элемента выбрать шаблон Content Page (C#) :

Данный класс добавляется в главный проект решения (в данном случае это HelloApp).

Добавленный класс страницы будет иметь следующий код:

Using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Reflection.Emit; using System.Text; using Xamarin.Forms; namespace HelloApp { public class Page1: ContentPage { public Page1() { Content = new StackLayout { Children = { new Label { Text = "Hello Page" } } }; } } }

Этот класс также будет наследоваться от базового класса ContentPage и будет иметь практически ту же самую организацию, что и выше созданный класс MainPage.

И также в классе приложения мы можем установить эту страницу в качестве стартовой:

Using Xamarin.Forms; namespace HelloApp { public partial class App: Application { public App() { InitializeComponent(); MainPage = new Page1(); } //........... } }

Доброго времени суток! В этом уроке мы создадим Ваше первое приложение с графическим интерфейсом в MS Visual Studio. Это будет своего рода «Hello World» для графических приложений. Скажу сразу, что использование Windows Forms — не единственный способ создания графических приложений (приложения с графическим интерфейсом пользователя) для C# программистов, но начать изучение лучше именно с этого. И так, запускаем Visual Studio.

Запустили? Тогда к делу! Идем в главное меню и выбираем пункт «Файл — Создать — Проект», как показано на рисунке ниже.

В появившемся окне:

  • в левой части выбираем «Шаблоны — Visual C# — Windows»;
  • в основной области выбираем элемент «Приложение Windows Forms»;
  • в нижней части окна вводим имя проекта и указываем его расположение на диске.

В общем, как показано на рисунке ниже.

Указали что нужно? Тогда нажимайте на кнопку «OK». Теперь вы должны увидеть примерно следующее (основные области выделены прямоугольниками):

На рисунке выше, я обозначил основные области: область дизайнера (слева вверху), область обозревателя решений (справа вверху) и область свойств (справа внизу). С этими областями, мы будем работать чаще всего.

В области дизайнера, сейчас располагается пустая «форма», это так называемое окно, в данном случае, главное окно нашей программы. В области свойств, отображаются свойства выделенного в дизайнере элемента, в данном случае, нашей формы, ну а область обозревателя решений, содержит файлы проекта, в том числи, относящиеся и к формам (окнам) программы. А теперь, давайте немного изменим нашу форму, и запустим это первое приложение.

Для этого, выделим в дизайнере форму (для этого, можно просто кликнуть левой кнопкой мыши по форме) и перейдем в блок свойств, в котором найдем строку «Text» (слово текст, ищем в левом столбце), как показано на рисунке ниже.

Свойство «Text» основной формы приложения

Обратите внимание, в левом столбце указано имя (название свойства), а в правом — его значение.

В данном случае, мы имеем дело с текстовым свойством, и его значение, отображается в заголовке окна, так что, давайте теперь укажем там что-то свое, например, что-то вроде: «Главное окно», как показано на рисунке ниже:

Теперь, можно собрать проект и запустить. Для этого идем в главное меню и выбираем пункт «Сборка — Собрать решение». А потом запускаем приложение, для этого выбираем пункт «Отладка — Запуск без отладки» в главном меню. В результате Вы должны увидеть окно следующее окно.

В следующем уроке, мы рассмотрим простую работу с дизайнером форм, и настройку элементов графического интерфейса, а на этот урок подошел к концу, мы создали первое графическое приложение, собрали и запустили его.

Аннотация: Изучаются выджеты - визуальные элементы, из которых состоит графический интерфейс пользователя, их компоновка, политика размеров, сигнально-слотовые соединения, элементы графического интерфейса и их использование.

13.1 Виджеты (Widgets)

Виджеты (Widgets ) - это визуальные элементы, из которых состоит графический интерфейс пользователя.

Примеры виджетов:

  • Кнопка (класс QPushButton );
  • Метка (класс QLabel );
  • Поле ввода (класс QLineEdit );
  • Числовое поле-счётчик (класс QSpinBox );
  • Строка прокрутки (класс QScrollBar ).

В Qt есть около 50-ти готовых классов графических элементов доступных для использования. Родительским классом для всех виджетов является класс QWidget . От него наследуются все главные свойства визуальных элементов, которые мы тщательно рассмотрим. Исследование способов разработки программ с графическим интерфейсом начнём с примера.

Создадим пустой файл проекта. Запустим мастера проектов и выберем в разделе Projects (Проекты) пункт Other Project (Другой проект) . Далее выберем тип проекта Empty Qt Project (Пустой проект Qt) . К файлу проекта добавим содержимое:

TEMPLATE = app #Модули Qt, которые мы будем использовать QT += widgets #Добавляем модуль widgets для работы с виджетами (необходимо для Qt5). TARGET = widget#Название исполняемого файла SOURCES += \ main.cpp

Теперь создадим простую программу с окном, в котором мы будем выводить надпись. Установим размер окна и текст его заголовка, а также установим шрифт для надписи. Для этого создадим файл main.cpp со следующим содержанием:

#include #include int main (int lArgc, char * lArgv ) { //Создаём объект QApplication, который инициализирует и настраивает оконную программу, //управляет её выполнением с помощью цикла обработки событий QApplication lApplication (lArgc, lArgv); QLabel lLabel; //Создаём виджет QLabel - метка lLabel.setText (" I am widget! "); //Задаём текст для метки lLabel.setGeometry (200, 200, 300, 150); //Задаём размеры - позицию (x, y) ширину и высоту. Задаём выравнивание текста lLabel.setAlignment (Qt::AlignHCenter | Qt::AlignVCenter); //Класс QFont используют для настройки параметров шрифта. //Выбираем семейство шрифтов Arial Black и размер 12. QFont lBlackFont (" Arial Black ", 12); lLabel.setFont (lBlackFont); //Задаём шрифт для метки lLabel.show (); //Вызываем метод show() для показа метки на экране. return lApplication.exec (); //Запускаем программу на выполнение exec() выполняет //цикл обработки событий. Программа ожидает действия пользователя и выполняет их обработку. }

Как видим, элементы, из которых состоят интерфейсы в Qt , имеют собственные позицию и размер - так называемую "геометрию" - и, таким образом, занимают соответствующую прямоугольный участок на экране (см. рис. 13.1). Также каждый из элементов имеет настройки, которые определяют его поведение и вид.


Рис. 13.1.

Для создания структуры виджеты организовывают в иерархию по принципу "часть - целое". Каждый из виджетов может содержать другие виджеты. Такой визуальный элемент становится "родителем" (родительским виджетом) для элементов, которые он содержит. Отметим, что такие отношения не следует путать с наследованием в C++ - отношениями между классами в программе. Отношения между виджетами являются отношениями между объектами. Такие отношения порождают несколько последствий:

  • родительский элемент будет отвечать за удаление дочернего элемента: если родительский виджет удалят - то он автоматически удалит и все дочерние элементы;
  • родительский виджет размещает дочерние виджеты внутри себя, части дочерних виджетов, которые выходят за пределы родителя будут невидимыми;
  • часть состояния родительского виджета передаётся дочерним - это касается некоторых свойств (видимость, активность) и стилей, которые накладываются на визуальный элемент.

Виджеты, которые не имеют родителя (виджеты верхнего уровня), имеют вид отдельных окон в программе. Рассмотрим пример. Назовём новый проект ParentExample . Файл проекта будет содержать обычные для GUI -проекта настройки:

TEMPLATE = app TARGET = ParentExample QT += widgets

Для виджета, который мы будем использовать в качестве главного окна создадим новый класс. Для этого в категории Files and Classes (Файлы и классы) выберем раздел С++ и выберем С++ Class (см. рис. 13.2).

Следующим шагом будет создание нескольких элементов на окне. Для этого откроем файл parentwidget.cpp и изменим код конструктора класса. Для отображения элементов достаточно создать их в конструкторе класса и задать ParentWidget как отца для них. Код parentwidget.cpp выглядит так:

#include " parentwidget.h " #include #include #include ParentWidget::ParentWidget (QWidget * parent) : QWidget (parent) { //Создаём метку, указывая родительский виджет - this, то есть экземпляр класса ParentWidget. QLabel * lLabel=new QLabel (this); //Позиция относительно левого верхнего угла родительского виджета. lLabel ->setGeometry (50, 0, 100, 30); lLabel ->setText (" TextLabel "); //Текст на метке. //Создаём кнопку, задаём "родителя", геометрию и текст QPushButton * lPushButton = new QPushButton (this); lPushButton->setGeometry (50, 50, 100, 30); lPushButton->setText (" PushButton "); //Создаём поле ввода, задаём "родителя", геометрию и текст QLineEdit * lLineEdit = new QLineEdit (this); lLineEdit ->setGeometry (50, 100, 100, 30); lLineEdit ->setText (" LineEdit "); lLineEdit ->selectAll (); //Выделяем текст в поле ввода (просто для примера) //Наконец изменяем размер родительского виджета setGeometry (x (), y (), 300, 150); //и задаём текст заголовка окна setWindowTitle (" parent widgetExample "); }

Поскольку родительским элементом является ParentWidget , то метка (QLabel ), кнопка (QPushButton ) и текстовое поле (QLineEdit) находятся в его пределах. Позицию дочерних виджетов задают относительно левого верхнего угла отца. В этом легко убедиться изменив размеры и позицию окна нашей программы. Обратите внимание на то, как мы создавали элементы пользовательского интерфейса в динамической памяти используя оператор new . Это гарантирует, что элементы не будут удалены после завершения работы конструктора ParentWidget .

Всем здрасте. В своих прошлых уроках я рассказывал о создании консольных приложений в среде Borland C++ Builder. Начиная с этого урока мы будем изучать C++ на примере графических приложений. Кто хочет научится создавать консолки. Может прочитать книгу "Исскуство создания консольных приложений на C++". Первое наше приложение будет программа которая выводит случайное число. Открываем борландяю, только не создаем консольное приложение. После запуска на экране высвятится форма:

Сверху будет панель иснструментов:

Справа Инспектор Объектов и Список Форм:

Компоненты (в отличии от бейсика) уже разделены на вкладки. По названию не трудно догадаться компоненты какого типа размещены на вкладке. Откройте вкладку standart и разместите компоненты на форме как у меня:

На кнопке будет надпись Button1. Ее надо изменить. В нижнем левом окне борляндии приведены свойства компомнентов их надо изменить на наши:

У кнопки Caption (Надпись) меняем на Сгенерировать

У метки Label1 свойство Caption меняем на Число

В Edit1 свойство Text (текст в самом едите) просто сотрем.

После этих манипуляций форма будет похожа на мою:

С визуальным стилем закончели, кстати большинство свойств в борлядии похоже на бейсик или дельфи. Поэкспериментируйте с ними.

Теперь поговорим о событиях. У каждого компонента есть события, в них размещается код который будет выполнен при достижении определенных условий. Например у кнопки код в событии Click будет выполнен когда мы на нее нажмем и т.д.

Сегодня быдем пользоваться только событием Click. Жмем два раза на кнопку и поподаем в окно кода:

Автоматически создалось событие Click для кнопки. Код как и консольном приложении размещается между фигурными скобками. Пишем код:

Void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { double aaa; //Сюда поместим число сегенерированное процессором String count; //Запишем это же число, но приведенное к строчному виду randomize; //Это нужно чтобы числа не повторялись aaa=random(34)*43646; //Генерируем любое число count=FloatToStr (aaa); //Переводим число в строку c помощью функции FloatToString Edit1->Text=count; //Выводим в текстовое окно строковую переменную }

Алгоритм простой, мы объявляем переменную для храненения в ней дробного числа, и переменную для числа в строковом виде. Дело в том, что сразу сгенерированное чилсо нельзя вывести в текстбокс (будет ошибка Ожидался текст а получено число), поэтому с помощью функции FloatToStr мы переводим число в строку и выводим ее в текстовое окно. Для вывода обращаемся(с помощью знака -> (аналогично точке в vb)) к свойству текст Edit1 и выводим туда текст. Вот пока все.

Кстати вопрос на засыпку: кто размножается быстрее компьютерные вирусы, китайцы, или кролики?


Комментарии ()

Vitay

артёмка

"randomize; //Это нужно чтобы числа не повторялись." У меня все равно повторяются. че делать?

Андрей

Есть 2 варианта 1-использовать "randomize();" или в строке 6 усложнить функцию напр. прибавлять еще и число секун

Андрей

"секунд" или результат сложения двух псевдослучайных чисел деленное на секунды - чем больше факторов тем более непредсказуемое получается число

артёмка Алексей(alex13sh)

randomize
это что бы числа не повторялись при включение програмы
ну то есть. включил прогу жмёшь кнопку несколько раз
1)5
2)47
3)86
это я целыми числами
ну и если выключишь прогу и заного включишь при серийного нажатие кнопки будет теже самые числа с тойжей последованостей
это без randomize а сним такого небудет

А то что повторяются таким образом
1)3
2)69
3)1
4)3
5)8
6)1
ЭТО НЕ ОТНОСИТСЯ К randomize
чтобы такого избежать Андрей уже ответил))

Begzod

у меня на компе visual c++.net . Не могу найти учебники,исходники по нему. Помогите пжс.

Ali05

Видел в книжном магазине учебник по Visual C++.Net "Никита Культин Основы программирования в Microsoft Visual C++ 2010", там как раз показано, как создавать графические приложения под Windows (WinForms).

Кулхацкер Нинтендо

интересно, в чем же заключается его "плохость" ?

Кулхацкер

В отсутствии умения нормально излагать материал и приучении вас, господ, к плохому стилю программирования, а-ля имена переменных/функций транслитом.

Edward Кулхацкер

5

Я сделал много разных разделов GUI-системы для Nintendo DS, таких как кнопки и текстовые поля и флажки, но мне нужен способ скрыть эти классы в одном классе Gui, чтобы я мог рисовать все на экране все сразу, и сразу проверьте все кнопки, чтобы проверить, нажаты ли какие-либо кнопки. Мой вопрос - как наилучшим образом организовать все классы (например, кнопки и текстовые поля) в один GUI-класс?

Вот один способ, которым я думал, но это не кажется правильным:

Edit: Я использую C++.

Class Gui { public: void update_all(); void draw_all() const; int add_button(Button *button); // Returns button id void remove_button(int button_id); private: Button *buttons; int num_buttons; }

Этот код имеет несколько проблем, но я просто хотел дать вам представление о том, чего я хочу.

  • 5 ответов
  • Сортировка:

    Активность

2

Этот вопрос очень похож на тот, который я собирался публиковать, только мой предназначен для программирования Sony PSP.

Я какое-то время что-то искал, я консультировался с некоторыми книгами и VTMs , и до сих пор это приблизительная идея простых систем ui.

Class uiElement() { ... virtual void Update() = 0; virtual void Draw() = 0; ... } class uiButton() public: uiElement { ... virtual void Update(); virtual void Draw(); ... } class uiTextbox() public: uiElement { ... virtual void Update(); virtual void Draw(); ... } ... // Other ui Elements class uiWindow() { ... void Update(); void Draw(); void AddElement(uiElement *Element); void RemoveElement(uiElement *Element); std::list Elements; ... } void uiWindow::Update() { ... for (list ::iterator it = Elements.begin(); it != Elements.end(); it++) it->Update(); ... } void uiWindow::Draw() { ... for (list ::iterator it = Elements.begin(); it != Elements.end(); it++) it->Draw(); ... }

princple является создание окна и attact элементов пользовательского интерфейса к нему, и вызвать отрисовки и обновление методы из соответствующих основных функций.

У меня пока ничего не работает, так как у меня проблемы с кодом рисования. С различными API-интерфейсами на ПК и PSP я просматриваю код оболочки для OpenGL и psp gu.

Надеюсь, это поможет.

0

Одна полезная стратегия, которую следует иметь в виду, может быть composite pattern . На низком уровне он может позволить вам легче обрабатывать все объекты GUI (и коллекции объектов) после их создания. Но я не знаю, что связано с дизайном графического интерфейса GUI, поэтому одно место, чтобы найти общее вдохновение, - это исходный код существующего проекта. WxWidgets - это кросс-платформенный графический интерфейс с доступным исходным кодом. Удачи с вашим проектом!

0

3

Для тех, кто заинтересован, вот мой с открытым исходным кодом, BSD-лицензированные GUI инструментарий для DS:

Ответ на предмет2k довольно хорош, но я бы серьезно рекомендовал иметь код, содержащий элементы дочернего интерфейса в базовом классе uiElement. Это образец, за которым я следил в Вупси.

Если вы не поддержите это в базовом классе, вы столкнетесь с серьезными проблемами при попытке реализовать что-либо более сложное, чем текстовое поле и кнопку. Например:

  • Табличные панели можно смоделировать как несколько кнопок, сгруппированных в единый родительский элемент пользовательского интерфейса, который обеспечивает взаимную исключительность выбора;
  • Группы радиостанций (с течением времени);
  • Полосы прокрутки могут быть представлены как элемент слайдера/желоба и кнопки вверх/вниз;
  • Списки прокрутки могут быть представлены в виде контейнера и нескольких элементов пользовательского интерфейса.

Кроме того, стоит помнить, что у DS есть процессор с частотой 66 МГц и 4 МБ ОЗУ, который используется как для хранения вашей программы, так и для ее выполнения (DS-диски загружаются в ОЗУ до их запуска). Вы действительно должны рассматривать его как встроенную систему, что означает, что STL отсутствует. Я удалил STL из Woopsi и сумел сохранить 0.5MB. Не так много по настольным стандартам, но это 1/8 от общей доступной памяти DS, потребляемой STL-мусором.

Я подробно весь процесс написания пользовательского интерфейса на моем блоге:

Она включает в себя описание двух алгоритмов я придумал для перерисовки экрана, который хитрая часть создание графического интерфейса (одно просто разбивает прямоугольники вверх и запоминает видимые области, а другое использует деревья BSP, что намного эффективнее и проще для понимания), советы по оптимизации и т. д.

Поделиться