Adobe Flash Professional является обновленной версией известной утилиты для создания Flash-приложений и анимации. Она позволяет создавать игры, ресурсы и различные сервисы, которые используют в работе технологию Flash.
На сегодняшний день эта технология получила широкое распространение. Ее использую в разработке приложений для различных популярных социальных сетей. Каждый пользователь может создать игру или программу и выложить их в соцсеть. Программа распространяется на условно-бесплатной основе, поэтому каждый желающий может ее скачать и протестировать ее возможности.
Чтобы в процессе работы не возникало никаких проблем, необходимо придерживаться системных требований. Приложению необходим процессор частотой 1.5 ГГц и выше, оперативная память не менее 1 ГБ. Также стоит позаботиться о свободном месте на диске в размере 1 ГБ. Видеокарта должна быть на 512 МБ с разрешением 800х600. Программа способна работать на большинстве операционных систем Windows.
Как работает утилита?
Программа Adobe Flash Professional предоставляет возможность создавать Flash-приложения и документы, презентации и другое. Интерфейс приложения немного напоминает Photoshop, поэтому пользователи, которые работали с ним, быстро освоятся в Adobe Flash Professional.
Слева расположены средства для создания и обработки векторной графики. Создание Flash-приложений схоже с работой в Potoshop. Отличие лишь в том, что здесь вставляется таймлайн, где необходимо корректировать отображение слоев в интервале времени. Утилита поддерживает несколько форматов для сохранения.
Возможности
Программа предназначена для монтирования и обработки анимации и создания Flash-приложений. Кроме того, с помощью утилиты можно рисовать и обрабатывать векторные изображения. Помимо этого, создавая Flash-приложение можно использовать видео, аудио и картинки. Также Adobe Flash Professional предоставляет возможность создавать презентации.
К тому же приложение поддерживает HTML. Утилита может передавать
полученные работы в высоком качестве. Помимо этого, с помощью программы можно создавать Flash-приложения для мобильных устройств на базе операционных систем Android и iOS. Также используя сервис Creative Cloud, можно проводить совместное создание приложений.
Преимущества и недостатки
Утилита работает с технологиями AIR и Flash Player. Кроме того, приложение можно устанавливать на ОС любой разрядности. Также Adobe Flash Professional способна обрабатывать огромное количество форматов. Помимо этого, программа располагает простым и понятным интерфейсом, который позволяет быстро разобраться с ее возможностями. Приложение бесплатно распространяется.
Из недостатков можно отметить ограниченный пробный период использования программы, который составляет 30 дней. Также приложение обладает неудобной инсталляцией с помощью утилиты CreativeCloud, предварительно зарегистрировавшись в Adobe ID.
Компания Adobe уже длительное время создает софт, который позволяет качественно выполнять работу. Это приложение не стало исключением. Возможности утилиты позволяют создавать любой контент, использующий технологию Flash.
Правда, Adobe Flash Professional обладает ограниченным сроком бесплатного использования, но за это время можно полностью изучить все функции утилиты. Чтобы иметь возможность постоянно пользоваться программой, необходимо приобрести лицензионный ключ. При необходимости можно воспользоваться аналогичной и полностью бесплатно программой Vectorian Giotto.
Интенсификация" href="/text/category/intensifikatciya/" rel="bookmark">интенсификации обучения, разработки и внедрения нетрадиционных технологий, базирующихся на использовании вычислительной техники с применением активных методов обучения во всем их разнообразии и комплексности.
Таким образом, актуальность создания электронных учебных пособий по любым дисциплинам определяется общей направленностью современного образования на изучение окружающего мира и процессов протекающих в нем с помощью информационных технологий и связана с необходимостью решения проблемы представления информации в понятном и удобном для прочтения электронном виде.
Сегодня ни у кого не вызывает сомнения тот факт, что электронные интерактивные учебные пособия позволяют обогатить курс обучения. Исключительно высокая степень наглядности представленного материала, взаимосвязь различных компонентов курсов, комплексность и интерактивность делают программы незаменимыми помощниками как для студента, так и для преподавателя. Благодаря комплексу разнообразных мультимедийных возможностей процесс обучения становится более эффективным и интересным.
Общепринято, что электронное учебное пособие является литературой нового поколения, которая объединила в себе достоинства традиционных учебников и возможности компьютерных технологий. Электронное учебное пособие - это обучающая программная система комплексного назначения, обеспечивающая непрерывность и полноту дидактического цикла процесса обучения, предоставляющая теоретический материал, обеспечивающая тренировочную учебную деятельность и контроль уровня знаний, а также информационно-поисковую деятельность, математическое и имитационное моделирование с компьютерной визуализацией и сервисные функции при условии осуществления интерактивной обратной связи .
Электронное учебное пособие обладает рядом отличительных особенностей, которые объясняют целесообразность разработки и использования его как самостоятельного средства обучения, а именно:
1) возможность компактного хранения большого объема информации;
2) система быстрой настройки на конкретного пользователя;
3) легкая актуализация программы (дополняется и расширяется);
4) широкие возможности поиска;
5) возможность выполнения интерактивных упражнений и тестов;
6) наглядность: большие возможности построения визуальных моделей, представления графической и аудио информации;
7) структурированность (гипертекстовая организация информации).
Проектирование любого интерактивного учебного пособия должно основываться на соблюдении ряда принципов, а именно:
· принцип распределенности учебного материала ;
· принцип интерактивности учебного материала;
· принцип мультимедийного представления учебной информации.
Для создания электронных интерактивных курсов используются инструментальные средства специализированного (авторские среды) или универсального (системы программирования) характера. Первые рассчитаны на «программирование без программирования», т. е. программа создается путем конструирования и размещения определенных модулей, из которых состоит мультимедиа курс, без написания создателем курса сложного машинного кода (именуемого языком программирования). Для работы со вторыми необходимо знание языка программирования.
Появление современных мультимедийных платформ, используемых для создания векторной анимации и интерактивных приложений, таких как Adobe Flash, в значительной степени снимает различия между этими средствами, поскольку они позволяют разрабатывать интерфейс в интерактивном режиме. В то же время они не ограничивают свободу готовыми решениями.
Выбор мультимедийной платформы Adobe Flash для создания интерактивных учебных пособий неслучаен. Она обладает рядом значительных преимуществ по сравнению с другими.
Adobe Flash CS3 Professional, используется для создания векторной анимации и интерактивных приложений (в том числе, игр), а также для интеграции видеороликов в веб-страницы. Flash-контент воспроизводится с помощью целого ряда программных средств, но доминирующее положение на рынке занимает Adobe Flash Player, распространяемый в качестве бесплатного плагина для большинства современных браузеров. Также в Adobe Flash CS3 Professional есть возможность создавать приложения Flash projector с расширением. exe, воспроизводимые без установки программных средств.
В основе Adobe Flash CS3 Professional лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров для каждого персонажа.
Использование векторной графики как графического режима по умолчанию делает Flash незаменимым средством разработки интерактивных приложений. Векторная графика – это объекты, определяемыми математическими уравнениями, или векторами, которые содержат информацию о размере, форме, цвете, границе и местоположении.
Подход Flash к разработке также облегчает создание сложных мультимедийных презентаций. При этом при работе как с графикой, так и с презентациями, размеры файлов остаются небольшими. Так как такие элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно используются в одном проекте несколько раз, Flash, благодаря своей внутренней функции Symbol Conversation, позволяет создавать единственный экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы каждый раз пересоздавать новый. Такой подход существенно уменьшает размер файла проекта и экономит время.
Кроме того, данная мультимедия платформа позволяет создавать библиотеку - Library. Она представляет собой перечень всех используемых констант, в качестве которых могут выступать как нарисованные символы, так и импортированные графика и звуки. С помощью библиотеки можно обращаться к любому элементу независимо от того, на каком слое или кадре он находится.
Цветовые палитры, а также градиентные заливки можно импортировать (и экспортировать) из других графических приложений (например, Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop).
Adobe Flash CS3 Professional использует язык программирования ActionScript. ActionScript - объектно-ориентированный язык программирования, один из диалектов ECMAScript (встраиваемый расширяемый не имеющий средств ввода/вывода язык программирования, используемый в качестве основы для построения других скриптовых языков), который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. ActionScript исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байткод, который включается в SWF-файл .
SWF-файлы исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector).
С помощью ActionScript можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры, веб-сайты и многое другое.
ActionScript как язык появился с выходом 5 версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирования. То есть появились новые ключевые слова:
· class (класс),
· interface (интерфейс),
· extends (установка наследования),
· модификаторы доступа: private, public;
· и прочие.
ActionScript 2.0 является надстройкой над ActionScript 1.0. Проверка типов и работа с иерархией классов осуществляется во время компиляции, которая заканчивается генерацией байт-кода, аналогичного ActionScript 1.0.
Все вышеперечисленные особенности Adobe Flash CS3 Professional и языка программирования ActionScript 2.0 позволяют рассматривать их как оптимальные технические средства создания интерактивных учебных пособий по любой дисциплине. Особенно актуальными они представляются при разработке интерактивных курсов для студентов полимерных институтов и факультетов, так как дают возможность представить структуру полимерных и композиционных материалов в понятном и доступном виде, позволяя наглядно изучать и моделировать сложные процессы, протекающие в них. С их помощью можно реализовать все принципы и требования, предъявляемые системой современного образования к интерактивным учебным пособиям.
Список литературы.
1. Аллатова информационные технологии в обучении - М.: Изд. МГПУ, 2006.
2. Adobe Flash CS3. Самоучитель – М.: Вильямс, 2007.
3. Зайнутдинова и применение электронных учебников: монография - Астрахань: ЦНТЭП, 1999.
4. Конструирование распределенных объектов. Методы и средства программирования интероперабельных объектов в архитектурах OMG/CORBA, Microsoft /COM и Java/RMI. – М.: Мир, 2007.
Анимация - это демонстрирующаяся в быстром темпе последовательность кадров, каждый из которых несколько отличается от предшествовавшего ему и следующего за ним. Каждый кадр отображается в течение определенного промежутка времени.
В настоящее время существует несколько технологий создания анимации: анимационный формат GIF, Flash, Java и JavaScript.
Преимущества технологии Flash . По сравнению с GIF-анимацией, возможности технологии Flash значительно шире.
Технология Flash
позволяет создавать элементы навигации, анимированные логотипы,полномасштабные озвученные мультфильмы и даже целые сайты с множеством разнообразных интерактивных элементов.
Благодаря векторной графике, которая используется Flash, анимационные ролики невелики по размеру и поэтому быстро загружаются и подстраиваются под размер окна браузера.
Технология Flash полностью удовлетворяет требования Web-дизайнеров к инструментарию для подготовки графики, предоставляя программу создания векторной графики и анимации – Adobe (Macromedia) Flash.
Анимационные ролики, создаваемые этой программой, называются фильмами. Причем анимационные возможности программы не ограничены только мультипликацией – можно анимировать все, включая также элементы навигации и меню.
Flash не ограничивается созданием анимации только для Web. Вы можете также создавать и, используя автономный проигрыватель FlashPlayer, распространять фильмы на компакт-дисках или по электронной почте.
Можно экспортировать фильмы в другие форматы, такие, как QuickTime (MOV) или Windows AVI.
Наличие языка ActionScript для разработки интерактивных элементов.
!О сновное назначение программы Adobe (Macromedia) Flash – разработка интерактивных Web-сайтов.
Историческая справка . Приложение Flash начиналось с маленькой программы, предназначенной для создания векторной графики и анимации, которая называлась Future Splash Animator. В 1997 году компания Macromedia приобрела Future Splash Animator, изменила название на Flash и представила программу как инструмент подготовки графики для World Wide Web. Macromedia Flash выгодно выделяется среди программ подготовки векторной графики для Web тем, что включает в себя все необходимые инструменты: для создания графики, для анимации подготовленных изображений, для разработки интерактивных элементов, для создания кода HTML, необходимого, чтобы поместить фильм Flash на Web-странице и просматривать его с помощью браузера.
Под этим наименованием платформа продолжает развиваться и поныне (хотя после того, как в 2005 году компания Macromedia была поглощена Adobe, Macromedia Flash стал официально называться Adobe Flash).
Покупка Macromedia позволила Adobe еще более усилить свои позиции на рынке графического и мультимедийного программного обеспечения, имея в своей линейке полный спектр программных продуктов, необходимых как профессиональному дизайнеру и web-разработчику, так и начинающему специалисту в данной области. Теперь портфолио Adobe пополнится такими решениями, как Adobe Design Bundle (включает все продукты, входящие в Adobe Creative Suite 2 Premium плюс Macromedia Flash Professional 8), Adobe PDF и Macromedia Flash в одном пакете, Adobe Web Bundle (включает все продукты, входящие в Adobe Creative Suite 2 Premium плюс Macromedia Studio 8), а решение для web-дизайна и разработки Macromedia Studio 8 теперь может работать в единой среде Adobe Creative Suite 2 Premium.
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Введение
Проблемы разработки и использования электронных средств обучения актуальны на протяжении всего периода внедрения информационных технологий в образовательный процесс.
Преимущества электронных средств обучения в том, что они позволяют обучаться не только «здесь и сейчас», но и дистанционно, а также, технология обновления научной и учебной информации в электронных средствах обучения, по сравнению с печатными изданиями, выигрывает в финансовом плане. Электронные средства обучения обладают интерактивностью, при этом студент становится субъектом образовательного процесса.
Актуальность: Создание интерактивного учебного (мультимедийного) пособия, объединённого в учебно-методический комплекс по «Программному обеспечению ВТ и АС» на всех уровнях обучения: школе-колледже - вузе.
В данной работе разрабатывается одно из множества возможных электронных пособий по Анапскому индустриальному техникуму, адаптированное к условиям техникума.
Данная работа является актуальной т.к. в техникуме назрела необходимость создания учебно-методического пособия Для специальности 230105 «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем» для более эффективного проведения учебно-воспитательного процесса.
Цель работы: создать наиболее подходящее учебно-методическое пособие для ознакомления со специальностью 230105 «Программное обеспечение ВТ и АС» для студентов, так и преподавателей техникума.
Исходя из выше поставленной цели при создании данного проекта, были поставлены следующие задачи:
· Изучить и проанализировать литературу по данной теме;
· Изучить принцип работы программы Macromedia Flash MX;
· Изучить основы работы с Macromedia Flash MX;
· Изучить основы написания и приобрести навыки по созданию электронных учебно-методических пособий;
· Создать оригинальное учебно-методическое пособие по специальности 230105 «Программное обеспечение ВТ и АС» используя Macromedia Flash MX.
Целью учебно-методического пособия является представление информации по «Программному обеспечению ВТ и АС» предоставлять структуру учебного комплекса и наполнить его материалом.
Задача пособия: создания учебно-методического пособия для специальности 230105 «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем» с использованием технологии Macrimedia Flach MX.
Пособие должно иметь следующую структуру:
· Главная страница;
· Разделы и подразделы;
· Учебный материал;
Пособие должно нормально отображаться в различных ОС, должен содержать: все основные элементы, графические изображения, а так же работать в соответствии с алгоритмом функционирования, поддерживать диалоговый режим в рамках предоставляемых пользователю возможностей. Продукт должен быть рассчитан на неопытного пользователя.
1. История развития Micromedia Flash
пособие flash вычислительный интерактивный
В конце 1980-х годов, в результате слияния в Калифорнии образовалась мощная компания Micromedia. Кто же участвовал в слиянии? Во-первых, Macromind - небольшая чикагская компания, специализировавшаяся на разработке программного обеспечения, одним из продуктов которой было приложение VideoWorks. Во-вторых, Рarасоmр - компания из Сан-Франциско, известная благодаря своему 3D-приложению Swivel3D, рассчитанному на Macintosh. В-третьих, компания Аuthоrwаrе, штат Миннесота, получившая известность после выпуска мультимедийного приложения Аuthоrwаrе. В 1991 году компании Macromind и Раrасоmр были объединены в компанию Масrоmind-Paracomp, а затем к ним примкнула компания Аuthоrwаrе.
Основателем четвертой компании был Джонатан Гай. В январе 1993 года он убедил своего партнера и программиста Чарли Джексона (основателя компании Silicon Bеасh Sоftwаrе) инвестировать средства и оказать помощь в создании компании FutureWave.
Компания FutureWave подготовила собственную программу FutureSplash Аnimаtоr, выход которой приходится на лето 1996 года. Это приложение предназначалось для создания линейной анимации на базе векторной графики. Данный продукт сразу привлек к себе внимание и был использован при разработке Web-версии MSN компанией Microsoft, а так же при разработке электронной версии Disney Daily Blast компанией Disney. В ноябре 1996 года FutuгeWave получила предложение о совместной работе от компании Масrоmеdiа. В декабре 1996 года компания Масrоmеdiа купила технологию FutureSplash у FutureWave, а уже в начале 1997 года выпустила первую версию Flash 1.
Flash 1. Приложение Flash 1 было по сути переименованной версией программы FutureSplash с довольно ограниченным набором функций и предназначалось для анимирования векторных изображений с использованием временной шкалы. Главное достоинство данной программы заключалось в возможности воспроизведения анимации в сети с использованием подключаемого модуля Netscape и элементов управления ActiveX Internet Explorer.
Flash 2. Версия Flash 2 характеризовалась рядом существенных усовершенствований. Ее выход послужил началом превращения Flash из простой анимационной программы в интерактивное медиаприложение. В программе появились возможности применения библиотечных элементов, внедренных графических изображений и векторных шрифтов, а также обработки стереозвука. Данная версия также поддерживала импорт изображений и многочисленные форматы файлов: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, ВМР, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile и Shockwave.
Flash 3. Одним из наиболее значительных усовершенствований Flash 3 следует считать внедрение действий. Базирующиеся на JavaScript действия обеспечили некоторый контроль над фильмами, а также определенный уровень их интерактивности. Такие новинки, как маски, промежуточные изображения и прозрачность позволили пользователям заметно улучшить внешний вид изображений, подготавливаемых средствами Flash.
Flash 4. Важнейшая характеристика Flash 4 - возможность воспроизведения сжатых МР3-файлов в фильмах. В данной версии заметно усовершенствован язык ActionScript, что открыло возможности создания интерактивных игр и интерфейсов. Заслуживают упоминания также редактируемые текстовые поля, улучшенный пользовательский интерфейс и упрощенный процесс публикации продуктов.
Flash 5. Самым существенным шагом вперед в Flash 5 является усовершенствованный язык ActionScript. Приведенный в соответствие стандарту ЕСМА-262, новый язык позволил компании Macromedia объявить, что ее Flash и ActionScript готовы конкурировать на рынке с самыми именитыми продуктами в данной области. Другие усовершенствования касались пользовательского интерфейса. В их числе - дополнительные инструменты и панель Movie Explorer, возможности получения помощи через Интернет, обновления продуктов и создания пользовательских комбинаций клавиш.
FLASH МХ. Пользователям последней версии Flash нетрудно заметить отклонение от традиционной схемы именования продукта. Компания Маcromediа приняла решение назвать новую версию «МХ». Такое решение обусловлено желанием проинформировать разработчиков о том, что данное программное обеспечение предоставляет интегрированные решения для цифровых медиатехнологий на базе Интернета. Поскольку все продукты Маcromediа (Flash, Dreamweaver, ColdFusion и т.д.) могут быть тесно интегрированы, компания решила, что правильно включить в имена авторских приложений общий элемент. МХ - это метка, присваиваемая программным средствам семейства Маcromediа. Название проигрывателя Flash Player (служит для воспроизведения фильмов Flash; может быть как встраиваемым, так и автономным). Буквы МХ не несут смысловой нагрузки, это лишь обозначение.
В наши дни трудно встретить человека, не слышавшего слова Flash. Практически все сайты хотя бы частично используют эту технологию. Однако особое развитие флеш-технологии получили в браузерных играх. Сегодня они практически не уступают, а во многом даже превосходят обычные компьютерные игры. Впрочем, эта статья не о флеш-играх, а об истории развития технологии Flash.
Самые первые наработки, так или иначе связанные с Flash, появились в далеком 1993 году. Но уже в 1995 компания Future Animation выпустила программу, позволяющую создавать флеш-анимации.
Программа носила название Future Splash Animator и была еще очень сырой. С ее помощью можно было создавать лишь кнопки, логотипы и анимации, которые работали только после установки дополнительной программы. По этой причине на сайтах вывешивали объявление, что для возможности просмотра флеш-анимаций нужно скачивать плагин. Таким образом, на то время технология была неэффективной.
Через некоторое время Джон Гай, основавший компанию Future Animation, попытался договориться с крупной компанией Adobe. Однако ее руководители были не так дальновидны, будущий прорыв компьютерной анимации их не заинтересовал. Сделка не состоялась.
Но программой воспользовались другие компании, такие как Disney и Microsoft, что оказало некоторое влияние на будущее флеш-технологий.
В 1996 году все права на Future Splash Animator были куплены компанией Macromedia. Именно тогда мир услышал о новой технологии Flash. Кстати говоря, это сочетание пары слов Future - будущее и Splash - всплеск.
Вскоре Macromedia выпустили первую свою программу под названием Macromedia Flash 1.0. Как и ее предшественник, она была простым и не слишком функциональным инструментом, позволяющим создавать флеш-анимации.
На следующий год появилась Macromedia Flash 2. По-настоящему существенных изменений в этой версии не было, появилась лишь поддержка звука, улучшилась интеграция кнопок и изображений, появилась библиотека компонентов и возможность изменения цветов.
Но в 1998 году произошел настоящий бум. Очередная версия программы, Macromedia Flash 3.0, завоевала множество наград и покорила сердца аниматоров. В то время только лентяй не пытался создавать флеш-мультфильмы, а многие сайты стали пестреть кнопками и баннерами, созданными в этой простой и удобной программе. Надо отметить, что именно в третьей версии появились возможность использования прозрачных слоев и задатки скриптового языка.
Все же по-настоящему ключевой в истории Flash была программа Macromedia Flash 4.0. Она имела уже полноценный скриптовый язык программирования, поддерживала MP3 файлы и анимацию движений. Данная программа уже позволяла создавать флеш-игры и приложения.
В 2000 году вышла на свет версия Macromedia Flash 5.0, где скриптовый язык стал носить название ActionScript. Еще больше расширились возможности для создания флеш-приложений, и облегчилась работа с MP3.
Примерно в начале 2002 года Macromedia создает сразу две программы, а именно 6-ую версию Flash Player и Macromedia Flash MX. Обе программы поддерживали видео. Несколько позже был разработан Flash Communication Server MX, позволяющий транслировать видео через Flash Player 6. Это позволило встраивать видео во флеш-ролики.
В 2003 году вышла новая версия Flash MX 2004, которая получила прирост производительности до 8-ми раз. Кроме того, появился Flash Player 7. В обе программы был внедрен ActionScript 2.0, очень существенно расширяющий возможности программирования. Именно с 2003 года появились «Базовый» и «Профессиональный» выпуски Flash.
Через два года был разработан Flash 8. В этой версии появились такие нововведения, как сглаживание, новые фильтры, кэширование, новый кодек для видео и эмулятор для мобильных платформ. Кроме того, расширился ActionScript 2.0.
Вскоре компания Adobe Systems приобретает Macromedia, которая включает в себя Macromedia Flash. Эта сделка суммой в 3,4 миллиарда долларов 3 декабря 2005 года.
В 2006 году выпускаются Flash Player 9 и Flex 2.0. Следующий, 2007 год, знаменателен созданием Flash CS3, который входил в комплект Adobe Creative Suite CS3, а также разработкой ActionScript 3.0.
Очередная версия, Adobe Flash Player 10, вышла в свет 15 октября 2008 года. В этой версии появляются 3D эффекты, разнообразные фильтры, улучшается API, повышается производительность и безопасность.
Сегодня практически невозможно вообразить себе Интернет без флеш-технологий, которые хотя бы частично использует абсолютное большинство сайтов. На этих технологиях основано огромнейшее количество браузерных игр, мультфильмов, приложений, баннеров и множество других вещей. Однако история Flash до сих пор пишется. Кто знает, может, вы станете ее частью?
2. История ActionScript
Язык ActionScript сначала представлял собой простой механизм создания сценариев для ранних версий инструмента разработки Flash. Впоследствии, программисты стали создавать с помощью ActionScript все более сложные приложения.
ActionScript как язык появился с выходом 5 версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первую версию языка разработал Гари Гроссман. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование. То есть появились новые ключевые слова:
class (класс),
interface (интерфейс),
extends (установка наследования)
модификаторы доступа: private, public;
и прочие.
Также Macromedia была выпущена модификация языка Flash Lite для программирования под мобильные телефоны.
В 2006 году вышел ActionScript 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9.
Версии Flash принесли с собой революцию в ActionScript - скриптовый язык программы. С его помощью стало возможным создавать интерактивные ролики, игры и даже целые сайты. Возник уникальный, не имеющий аналогов симбиоз графики, анимации и программирования в рамках одной системы, который известен нам как Flash от Macromedia.
Первые скриптовые команды имелись уже в FutureSplash. Они были предназначены прежде всего для управления временной диаграммой. Благодаря им можно было динамически пе реводить проигрывающую головку на нужный кадр или сцену, начинать прокрутку фильма или останавливать ее. Для того чтобы было возможно использовать Flash-ролики в качестве баннеров, была введена функция getURL(), позволявшая открывать окна с нужными страницами. Минимальный уровень интерактивности можно было обеспечить благодаря наличию специального обработчика событий (появился во Flash 2), который позволял реагировать на такие действия со стороны пользователя, как щелчок мышью по объекту или нажатие определенной клавиши.
Во Flash 3 появились дополнительные возможности для создания кнопок. Теперь можно было обрабатывать их нажатие и отпускание, реагировать на появление курсора мыши в их активной зоне. Также была добавлена функция loadMovie(), дававшая возможность одновременно проигрывать несколько swf-фильмов, а также функция fscommand(), позволявшая взаимодействовать с окружением плейера.
Во Flash 4 возможности программирования возросли многократно. Наиболее важным прорывом стало появление инструментов, позволявших динамически менять положение клипов, их размер, прозрачность, цвет и некоторые другие свойства. Благодаря этому при помощи Flash стала реальной разработка не только анимации, но и самых настоящих игр. Появились такие непременные атрибуты любого языка программирования, как переменные, математические функции, функции для обработки строк, логические операторы и операторы сравнения. Подпрограммы могли быть имитированы вызовом кода, расположенного на определенном кадре, без перемещения проигрывающей головки на этот кадр. Массивы эмулировались при помощи группы переменных, имеющих общий корень и суффикс, содержащий порядковый номер. Считается, что именно во Flash 4 появился полноценный скриптовый язык, названный ActionScript.
В 2000 г. при разработке Flash 5 компанией Macromedia было принято решение поднять достаточно нелепый и слабый язык сценариев Flash 4 на более достойный уровень. В то время в мире интернета был весьма моден JavaScript, предназначенный для введения на страницы различного рода динамичных и интерактивных элементов. Поэтому компания Macromedia приняла решение сделать ActionScript предельно похожим на JavaScript. Это значительно облегчило бы переход на ActionScript профессиональных Web-программистов, что способствовало бы более быстрому распространению языка. Следуя поставленной цели, разработчики Macromedia использовали стандарт ECMAScript - предельно обобщенный скриптовый язык, созданный Европейской ассоциацией производителей компьютеров (ЕСМА), который в свое время лег в основу и JavaScript.
Используя ActionScript, можно создавать целые сайты. Однако это, ввиду нарушения полными Flash-страницами многих важных принципов usability и сложности разработки по сравнению с более привычными технологиями, практикуется не так часто. В основном Flash применяется для создания отдельных элементов интерфейса Web-страниц. Анимированные меню и заставки можно увидеть на очень многих сайтах. Реже при помощи ActionScript реализуются галереи, вопросники и формы. Сайт, созданный с использованием Flash, обычно выглядит куда более впечатляюще, чем его «коллега», разработанный только средствами HTML. Именно поэтому Flash-сайты оплачиваются лучше, чем обычные.
В нашей стране области применения Flash несколько отличаются от таковых на Западе. Так, если в США Flash - это прежде всего инструмент, применяемый при разработке сайтов, то у нас такое ее использование далеко не первостепенно.
По причине тотального распространения пиратства в России Flash - это игрушка. Тысячи и тысячи любителей используют ее для создания собственных мультиков, эффектов и игр. При реализации последних ActionScript просто незаменим.
3. Подготовка и составление электронного учебного пособия
Методика разработки обучающего комплекса.
Обучающей комплекс - программно-методический обучающий комплекс, соответствующий типовой учебной программе и обеспечивающий возможность студенту самостоятельно или с помощью преподавателя освоить учебной курс или его раздел. Данный продукт создается со встроенной структурой, главная страница, разделы и подразделы, учебный материал, тесты и т.п.
Обучающей комплекс может быть предназначено для самостоятельного изучения учебного материала по определенной дисциплине или для поддержки лекционного курса с целью его углубленного изучения.
Простейшим электронным учебником может являться конспект лекций преподавателя, набранный им самим (или даже студентами с целью размножения хорошего конспекта в большом числе экземпляров при минимальных затратах) и размещенный на студенческом сервере или на другом общедоступном электронном узле.
Поэтому создание программного обучающего комплекса, в данном случае по курсу обучения «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем», как модели, является актуальной задачей.
Целью магистерской работы является обоснование структуры программного обучающего комплекса на примере разрабатываемого комплекса по профильному курсу обучения «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем».
Для достижения поставленной цели в работе решаются такие задачи:
Разработка структуры обучающего комплекса;
Подготовка теоретического материала по курсу обучения «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем»;
Разработка программного средства автоматизации учебного процесса,
интерфейса пользователей;
Разработка системы проверки знаний студентов.
Благодаря использованию электронного метода представления информации, принципу обобщения, последовательному формулированию предметной области, её анализу и делению на отдельные конкретные задачи работа обретет информационную новизну.
Многие процессы и объекты в электронном учебнике могут быть представлены в динамике их развития, а также в виде 2-х или 3-х мерных моделей, что вызывает у пользователя иллюзию реальности изображаемых объектов.
На курсе по специальности 230105 - «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем», таким образом, электронные пособия имеют большую практическую ценность. С их помощью можно не только сообщать фактическую информацию, снабженную иллюстративным материалом, но и наглядно демонстрировать те или иные процессы, которые невозможно показать при использовании стандартных методов обучения. Кроме того, обучаемый может воспользоваться электронным пособием самостоятельно, без помощи преподавателя или руководителя, находя ответы на интересующие его вопросы. Также важное значений электронных пособий состоит в том, что преподаватель может быстро дополнять и изменять текстовый или иллюстративный материал при возникновении такой необходимости, что очень важно для столь динамично изменяющейся дисциплины.
Создание обучающего комплекса
В соответствии с приоритетными требованиями современного образования главную роль в образовательном процессе выполняет не преподаватель, а средство обучения. Функции преподавателя сводятся к стимулированию, координации деятельности обучающихся и управлению средством обучения. Педагогическое мастерство при этом состоит в систематизации информации, применении оптимальных методов и средств обучения в соответствии с поставленными образовательными целями.
Поэтому актуально создание обучающего комплекса по «Программному обеспечению ВТ и АС» который позволит быть обучающемуся не только студентам образовательного процесса, но и всем желающим. Преподаватель с помощью комплекса может эффективно направлять и контролировать обучение, при этом он перестает быть «носителем учебной информации», а становится коллегой и помощником в получении знаний, в поиске информации и применении ее на практике.
Обучающий блок разбит на несколько модулей, которые представляют собой автоматизированный обучающий курс, содержащий теоретический материал. Создание такового - процесс творческий и сложный, поэтому в обучающей части рассмотрены только основные задачи, знание теоретических и практических основ по которые в дальнейшем необходимы.
Цветовое решение является одной из наиболее интересных и важных проблем при создании обучающего комплекса. Здесь огромную роль играет человеческое восприятие цвета. Удивительно, как много зависит от всего лишь одной вещи - цвета:
* восприятие материала в целом;
* человеческое состояние (психологическое и физиологическое);
* читабельность информации;
* форма объектов;
* видимость мелких деталей.
Человек способен различать около десяти миллионов цветовых оттенков. Всем известно, что цвет влияет на настроение, на самочувствие, что некоторые нюансы способны притянуть или отвергнуть то, что наделено определенным цветом. Иногда это воздействие явное, а иногда не имеет рационального объяснения. Поэтому необходимо учитывать и использовать цветовое воздействие.
Теоретический материал представлен в виде удобного интерфейса для пользователя. Каждый модуль включает в себя разделы, темы, текст, формулы, схемы, рисунки, пояснения, объеденные системами переходов. (Рисунок 1).
Рисунок 1. Главный модуль обучающего комплекса
Создание модулей производилось с помощью редактора Macromedia Flash MX и написания ActionScript 2.0. В каждом разделе есть под разделы средний объем теоретического материала для каждый лекции не менее 2 экранных и не более 8 страниц.
Рисунок 2. Свойства размера документа.
В свойства этого документа вбит стандартный размер этого обучающий комплекс 1024 на 576 пикселей.
Этот обучающий комплекс разбит на 9 сцен, которые имеют свое название. Рассмотрим некоторые из них:
Сцена 1 (Начальная);
Сцена 2 (Главное меню);
Сцена 4 (Окно модуля «Пакеты Прикладных Программ»);
Cцена 9 (Общий тест):
Сцена 1 - сцена приветствия программы. Содержит ознакомительную информацию и выплывающий текст о назначении приложения и сопровождает переход к главному меню модуля путем нажатия кнопки «Начать».
При открытие программы она открывается во весь экран используя код:
fscommand («fullscreen», «true»); // открытие программы во весь экран
Код используемый при переходе:
gotoAndStop («Сцена 1», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код кнопки выхода:
Код перехода по основным шести модулям:
Переход к модулю «информационная безопасность». Сцена 3.
gotoAndStop («Сцена 3», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Переход к модулю «Пакеты Прикладных Программ». Сцена 4.
gotoAndStop («Сцена 4», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Переход к модулю «ОСНОВЫ ПОСТРОЕНИЯ АВТОМАТИЗИРОВАННЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМ». Сцена 5.
gotoAndStop («Сцена 5», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Переход к модулю «Базы Данных». Сцена 6.
gotoAndStop («Сцена 6», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Переход к модулю «Объектно ориентированное программирование». Сцена 7.
gotoAndStop («Сцена 7», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Переход к модулю «Основы алгоритмизации и программирования». Сцена 8.
gotoAndStop («Сцена 8», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Перейдем на сцену Сцена 4, перед нами откроется окно модуля «Пакеты Прикладных Программ».
Мы увидим, что в начале раздела имеется введение, которое дает обзор материала. Это повышает мотивацию обучаемого к изучению материала, когда он знает, о чем в целом идет речь, для чего могут применяться полученные знания.
Текстовый материал представлен в такой последовательности, чтобы его можно было использовать в качестве алгоритма решения задачи, с объяснениями к каждому шагу, допустимыми значениями полученных ошибок вычислений. В результате создания обучающего модуля был разработан интерфейс (Рисунок 3).
Рисунок 3. Окно модуля «Пакеты Прикладных Программ»
Интерфейс разрабатываемого комплекса очень прост. По середине отображается раскрывающийся список с перечнем предложенных к изучению тем. При выборе задачи - теоретический материал по ней открывается на следующей странице. На рисунке видно, что в верхнем левом углу выведены 2 кнопки перехода в главное меню и к тесту.
Код кнопки перехода в меню:
gotoAndStop («Сцена 2», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)}
Код кнопки перехода к тестовому модулю:
gotoAndStop («Сцена 2», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
В верхнем правом углу кнопка выхода «Выход».
Код кнопки выхода:
fscommand («quit»); // команда указывает программе закрыть окно
Код перехода к теоретическому материалу «Введение»:
gotoAndStop («Сцена 4», 3); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.1. Ввод, редактирование и форматирование данных.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 4); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «П/З №1 Тема 1.1. Ввод, редактирование и форматирование данных.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 6); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.2. Использование вычислений при создании таблиц»:
gotoAndStop («Сцена 4», 9); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «П/З №2 Тема 1.2. Использование вычислений при создании таблиц.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 12); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.3. Графические средства Excel.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 14); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «П/З №3 Тема 1.3. Графические средства Excel.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 18); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.4. Управление списками и базами данных.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 21); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «П/З №4 Тема 1.4. Управление списками и базами данных.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 25); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.5. Получение данных из внешних баз данных.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 26); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «П/З №5 Тема 1.5. Получение данных из внешних баз данных.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 27); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.6. Оптимизация Excel.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 28); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «П/З №6 Тема 1.7. Использование элементов управления при создании формы рабочего листа.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 31); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.8. Использование возможностей сводных таблиц.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 32); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «П/З №7 Тема 1.8. Использование возможностей сводных таблиц.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 35); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.9. Инструменты анализа и их использование для решения статистических задач, моделирования реальных данных и составления прогнозов.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 37); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «Тема 2. Синтаксис языка VBA.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 43); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
Код перехода к теоретическому материалу «Тема 2.1. Создание форм рабочего листа.»:
gotoAndStop («Сцена 4», 45); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
В самом низу расположена кнопка перехода на следующею страницу содержания теоретического материала.
Код кнопки:
gotoAndStop («Сцена 4», 2); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)
А на следующей странице содержимого материала расположена аналогичная кнопка перехода на предыдущая страницу содержания теоретического материала.
После нажатие на странице содержания теоретического материала мы переходим на лекцию по выбранной теме (Рисунок 4).
Рисунок 4. Окно теоретического материала
В верхней левой части видно 2 пункта меню, в котором можно выйти в главное меню и в Раздел обучающего комплекса.
Код кнопки перехода в раздел:
gotoAndStop («Сцена 4», 1);
Код кнопки перехода в главное меню:
gotoAndStop («Сцена 2», 1);
В верхнем правом углу кнопка выхода «Выход».
Код кнопки выхода:
fscommand («quit»); // команда указывает программе закрыть окно
Код кнопки перехода на следующею страницу по кадру модуля:
gotoAndStop («Сцена 4», «next»);
Код кнопки перехода на предыдущею страницу по кадру модуля:
gotoAndStop («Сцена 4», «back»);
Слои и папки слоев
Слои позволяют компоновать содержимое фильма. Каждый слой можно считать отдельной полосой фильма на куске чистой ацетатной ткани. Если на каком-то участке слоя содержимое отсутствует, то сквозь данный слой будет «просвечивать» содержимое слоя, находящегося под ним. Если на каком-то участке верхнего слоя имеется содержимое, оно будет закрывать нижние слои. Слои позволяют систематизировать и разделить содержимое. Содержимым легче управлять, если оно разнесено по слоям. Особенностью Flash является возможность слияния простых не сгруппированных изображений, существующих в пределах одного слоя, если они перекрываются или соприкасаются. Разнесение содержимого в отдельные слои позволяет анимировать объекты индивидуально, с достижением весьма сложных эффектов. Добавление слоев не приводит к увеличению размера файла фильма, поэтому слои можно смело использовать при необходимости организации содержимого. По мере создания слоев Flash автоматически нумерует их и присваивает имена. Для переименования слоя необходимо дважды щелкнуть на его имени (например, Layer 1), расположенном в левой части панели Timeline (Временная шкала). Необходимо уделить больше внимания присвоению имен слоям, делая их достаточно короткими, но при этом несущими смысловую нагрузку. В дальнейшем слои будут служить указателем расположения объектов. По мере увеличения проекта и количества слоев в них можно будет легко запутаться, но этого никогда не произойдет, если слои будут иметь четкие описательные имена. Пиктограммы, расположенные справа от каждого слоя, позволяют скрывать и блокировать слои, а также отображать их в виде контуров. Слои, с которыми не производится работа в данный момент, стоит заблокировать, что позволит избежать непреднамеренного изменения содержимого. Удерживая клавишу
Панели инструментов
На этой панели, изображенной на рисунке 5, размещаются инструменты, предназначенные для работы во Flash. Данная панель подразделяется на четыре области: Tools (Инструменты), View (Вид), Colors (Цвета) и Options (Параметры). Некоторые из инструментов имеют модификаторы, отображаемые в области Options при их выборе.
Рисунок 5 - Панель Tools (Инструменты)
· Инструмент Arrow
(Стрелка) используется для выделения объектов в рабочей области. С помощью этого инструмента можно одним щелчком выделить объект, нарисовать область для выбора нескольких объектов или дважды щелкнуть им, чтобы выделить области заливки и штрихования объекта. Правда, после щелчка на изображении, содержащем и штрихи, и заливку, будет выделена только та область, на которой был произведен щелчок. Поскольку инструментом Arrow будет пользоваться чаще других, следует запомнить клавишу быстрого доступа
Чтобы добавить точки для скругления изображения или удалить точки для его спрямления, необходимо линию или часть контура изображения и щелкннуть на нужном модификаторе.
· Инструмент LINE
-
Щелкнув и перетащив инструмент Line (Линия) создастся прямую линию. Удерживая нажатой клавишу
· Инструмент TEXT - После щелчка на инструменте Text создается место для начала ввода текста. Атрибуты текста назначаются на панели инспектора свойств.
· Инструмент OVAL
- С помощью инструмента Oval (Овал) можно нарисовать овалы и идеальные круги. Чтобы нарисовать овал, необходимо щелкнуть и перетащить инструмент; для создания круга при щелчке и перетаскивании удерживать нажатой клавишу
· Инструмент RECTANGLE
-
Инструмент Rectangle (Прямоугольник) позволяет рисовать прямоугольники и квадраты. Чтобы нарисовать прямоугольник, необходимо щелкнуть и перетащить инструмент; для создания квадрата при щелчке и перетаскивании удерживать нажатой клавишу
Инструмент Pencil (Карандаш) позволяет рисовать неровные линии. В отличие от инструментов Pen или Line, с помощью которых можно рисовать только от точки до точки, инструмент Pencil двигается вслед за мышью и является цифровым эквивалентом рисования карандашом. Модификатор Pencil Mode (Режим карандаша) позволяет выпрямлять или скруглять траектории при рисовании.
Добавлять текст в Macromedia Flash MX и можно несколькими способами. Мы можем создать текстовые блоки, содержащие статический текст (static text) - текст, содержание и внешний вид которого вы определяете, когда создаете документ. Вы также можете создать динамический текст (dynamic text) - текст, динамически изменяющийся во время воспроизведения ролика.
Статический текст можно ориентировать не только горизонтально (слева направо), но и вертикально (как слева направо, так и справа налево). Flash MX позволяет применять все основные элементы форматирования (менять шрифт, размер текста, стиль, цвет, трэкинг, кернинг, сдвиг базовой линии, выравнивание, поля, отступы и т.д.). Текст можно изменять так же, как обычный объект, - поворачивать, масштабировать, применять к нему деформацию сдвига, делать зеркальное отображение текста и т.д., и при этом у вас останется возможность редактировать его как текст. Горизонтальным текстовым блокам можно давать ссылки на заданный URL. Текст можно перевести в графическое представление и затем применять к буквам (как к графическим объектам) все виды графических преобразований.
Для создания текста я выбрал инструмент Text (кнопка с буквой А - она показана нажатой на рис. 5) и выполните команду Window => Properties . В результате появится одноименная панель.
В левой части панели Properties находится выпадающее меню (на рис. 1 оно выделено светлым эллипсом), в котором можно выбрать тип текстового поля: Static Text (Статический текст), Dynamic Text (Динамический текст) или Input Text (Поле ввода).
Сначала я создал графический объект с помощью Инструмент RECTANGLE (Прямоугольник) и поставил на него прозрачность 90% и по верх этого графического объекта вводил текст (Рисунок 6)
При выборе шрифта из выпадающего меню в панели справа отображается его начертание. Рядом с панелью выбора шрифта располагаются кнопки, которые позволяют задать размер шрифта, сделать текст полужирным или курсивным и выбрать цвет заливки текста. Интерфейс данных кнопок реализован так же, как и в программе Word, и не требует пояснений.
Шрифт был выбран стандартный Times New Roman.
Для переноса текста на новую строку при наборе текста вы можете использовать клавишу и др.
В итоге текстовой блок был разбит на несколько частей для удобного расположения текста.
Рисунок 6. Размещение текста в блоке
Создание теста.
Создание тестового контроля
Тест (от англ. test - испытание, проверка) - означает испытание,проверка, диагностическая методика, стандартизованные, краткие, ограниченные во времени испытания, предназначенные для установления уровня знаний.
Из всего многообразия типов стандартизованных тестов в образовании используют тесты достижений. Они создавались для проверки результатов обучения на разных ступенях получения образования, измерения эффективности программ и процесса обучения. Тесты достижений принято противопоставлять тестам способностей, состоящим из тестов общего интеллекта. Можно сказать, что тесты способностей измеряют эффективность обучения в относительно неконтролируемых и неизвестных условиях, в то время как тесты достижений измеряют эффективность обучения при частично известных и контролируемых условиях обучающего комплекса.
В каждом разделе есть кнопка тест для проверки знания. Тест использует одновариантный выбор вопроса. Вопрос должен задаваться так чтобы из 3 ответов можно было выбрать 1 правильный по данной теме.
Делаем тест с выбором одного варианта ответа. Для начала рисуем кнопочку круг (Рисунок 7).
Рисунок 7. Круг
которая будет символизировать Radiobutton (обводка чёрная, заливка белая). Затем выделяем нарисованный квадрат, кликнем правой кнопкой мышки, выбираем «Преобразовать в символ», жмем и выбираем тип создаваемого символа «Кнопка» (Рисунок 8).
Рисунок 8. Преобразование рисунка в символ кнопка
Дважды кликаем по созданному нами символу. Переходим к тому, что делает кнопку кнопкой! (Рисунок 9).
Рисунок 9. Редактирование символа кнопки
Становимся в кадр «В низ» и жмем волшебную кнопку F6. На правой панели щёлкаем по заливке. Нас интересует не цвет, а тип ее: это будет радиальный градиент. Выбираем его из списка. И задаём вид который мы хотим видеть.
Вид сцены с тестом. В первом кадре пишется текст вопроса: «Microsoft Excel - это…». И пишем вопросы с помощью инструмента Text и на против их вставляем кнопку которую мы создали Knop test. Как это выглядит в конечном виде. (Рисунок 10)
Рисунок 10. Вид тестового окна
Правильный здесь ответ 1 <<прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки данных в виде таблицы>>. поэтому мы переходим в панель действий и прописываем код перехода с учетом ответа.
В верхнем правом углу кнопка выхода «Выход».
Код кнопки выхода:
Код кнопки с правильным ответом:
p1 = 1; // правильный ответ
Код кнопки с неправильным ответом:
p1 = 0; // не правильный ответ
P1 - означает имя которая вводится для определения того, насколько правильный ответ. Если p1=1 это значит то что ответ правильный, а если p1=0 то значит ответ не правильный. Тест состоит из 20 вопросов, и таким образом переменные будут носить имена p1, p2, p3, p4…p20.
В панель слоев на школе времени, на каждом кадре. Предположим что это кадр номер 71, переходим в панель действий и пишем код:
gotoAndStop(71);
или же просто
gotoAndStop(71) Этот код означает, что движение в этом кадре будет приостановлено, пока не будет нажата какая-нибудь кнопка. В нашем случи кадр будет остановлен на 71 кадре (Рисунок 10) пака не будет принято какое либо действие нажатием на кнопку.
В конце всех вопросов был сделана концовка где показывается результат теста его правильные ответы и оценка. На слое был создан текст с помощью инструмента Text Tool 2 пустых динамических текста и 2 статистических текста. В 1 динамическом показывается сколько правильных ответ из 20 с название переменной pravelni, а во втором показывается оценка с название переменной ocenka. (Рисунок 11)
Рисунок 11. Пустое место для вставки интерактивных элементов
Теперь входим в кадр со всем этим содержимым, открываем панель действий и пишем такой код:
gotoAndStop(71);
pravelni=p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7+p8+p9+p10+p11+p12+p13+p14+p15+
p16+p17+p18+p19+p20; //pravelni - имя первого созданного поля, в котором высветится число правильных ответов.
if (pravelni < 10) {
ocenka = 2; //ocenka - второе поле, в котором высветится оценка
} else if (pravelni == 13) {
ocenka = 3; //ocenka - второе поле, в котором высветится оценка
} else if (pravelni == 15||pravelni == 17) {
ocenka = 4; //ocenka - второе поле, в котором высветится оценка
} else if (pravelni == 18||pravelni ==20) {
ocenka = 5; //ocenka - второе поле, в котором высветится оценка
Значение pravelni это сумма правельных ответов. Значение ocenka равно оценке по пятибалльной шкале, которая выставляется в зависимости от того, каким получилось значение pravelni. То есть если pravelni меньше 10, оценка будет 2, если pravelni = 13, вы получите 3, если 15-17 - оценку 4, если 18-20 - то получите 5. Двойной знак равенства, это логическая операция.
На выходе получается готовый тест (Рисунок 12):
Рисунок 10. Результат вывода теста
Здесь также находятся 2 кнопки повторить тест и в раздел.
Код кнопки перехода в раздел:
gotoAndStop («Сцена 4», 1);
Код кнопки повторить тест заново:
gotoAndStop («Сцена 4», 71);
В верхнем правом углу кнопка выхода «Выход».
Код кнопки выхода:
fscommand («quit»); // команда указывает выйти из программы
Обучающий комплекс готов. При дальнейшем обучении по нём можно будет провести анализ качества разработки. И модифицировать его или облегчению работы с обучающей программой.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Рассмотрение методических особенностей изучения курса "Macromedia Flash" и создание электронного учебника для изучения этого курса учащимися. Достоинства и недостатки, структура учебного пособия. Принципы подготовки к созданию электронных учебников.
дипломная работа , добавлен 23.04.2015
Различные определения сущности электронного учебника, его основные формы. Этапы разработки электронного учебно-методического пособия: подбор материала, выбор программы, создание, отладка и тестирование, защита. Содержание руководства пользователя.
дипломная работа , добавлен 20.09.2012
Принципы создания электронного пособия по информатике. Требования к электронному учебнику, режим его работы и содержание. Достоинства и недостатки дистанционного обучения с использованием электронных учебников. Анализ электронных учебников Казахстана.
дипломная работа , добавлен 23.04.2015
Создание одной из форм обучения с использованием средств новых информационных технологий - электронного учебника. Администрирование электронного учебного пособия на тему "Линейное программирование". Проектирование структуры электронного учебника.
курсовая работа , добавлен 09.06.2010
Понятие электронного учебного пособия. Виды электронных учебных изданий, дидактические требования к ним. Компонент основной формы "Button1". Поэтапная разработка мультимедийного электронного учебника по дисциплине "Компьютерные сети", его интерфейс.
курсовая работа , добавлен 31.01.2016
Исследование значения современных информационных и мультимедийных технологий. Понятие и классификация электронных учебников. Характеристика особенностей представления и восприятия информации при самообучении. Проектирование электронного учебного пособия.
реферат , добавлен 29.12.2014
Особенности электронных учебных пособий и основные принципы их создания. Сбор и подготовка исходного материала для электронного учебного пособия. Разработка структуры электронного пособия. Выбор программ и разработка интерфейса электронного учебника.
дипломная работа , добавлен 27.06.2012
Обзор задач электронного учебно-методического пособия по дисциплине "Глобальная компьютерная сеть - Интернет". Подборка материала, разработка названий тем и глав, вопросов к лекциям, для зачёта. Требования к составу и параметрам технических средств.
практическая работа , добавлен 21.06.2012
Основные элементы Web-конструирования в современных курсах информатики. Роль Web-технологий в современном обществе. Электронные учебные пособия и технологии их разработки. Электронное пособие "Создание Web-документов", его содержание и структура.
дипломная работа , добавлен 11.04.2012
Разработка учебного электронного пособия, в котором по средствам интерактивного участия пользователь освоит механизмы осуществления удаленных банковских транзакциях и методы их защиты. Разработка в среде Macromedia Flash MX, язык - ActionScript 2.0.
«КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ
В
ADOBE
FLASH
»
(18 часов)
Автор-составитель:
ПОЛЯКОВ Константин Юрьевич ,
учитель информатики,
доктор технических наук _____________________________
АННОТАЦИЯ
Анимация -(«оживление» изображений) - это важное средство для передачи информации. Анимационные ролики и видеофильмы при грамотном использовании могут существенно повысить эффективность обучения, а также служить отличной иллюстрацией при проведении докладов и презентаций. Кроме того, создание анимационных клипов - важный способ развития творческих способностей школьников.
Компьютерная техника предоставляет широкие возможности в области анимации, которые раньше были доступны только для профессионалов. Учебный курс «Компьютерная анимация в Adobe Flash » дает возможность изучить приемы создания компьютерных анимационных фильмов в среде Adobe Flash CS 3 . Материал всех уроков оформлен в виде электронного учебного пособия, включающего теоретическую часть и практические задания. Основной упор делается не на механическое выполнение алгоритмов, а на понимание происходящих при этом процессов.
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
» входит в образовательную область «информатика». Он включает Flash Adobe Учебный курс «Компьютерная анимация в 18 часов аудиторных занятий и (при возможности) самостоятельную работу учащихся. Курс может быть использован для профильной подготовки учащихся в классах физико-математического, информационно-технологического, социально-гума-ни-тар-ного и др. профилей.
Предметом изучения являются принципы и методы создания анимационных роликов помощью среды Adobe Flash CS 3 , которая в данный момент является одним из самых мощных авторских инструментов в этой сфере.
Целесообразность изучения данного курса определяется быстрым внедрением цифровой техники в повседневную жизнь и переходом к новым технологиям обработки информации. Учащиеся получают начальные навыки создания анимационных фильмов, которые необходимы для их успешной реализации в современном мире.
Цели курса:
- познакомить учащихся с современными принципами и методами создания анимационных фильмов, основанных на использовании векторной графики;
- развить творческие и дизайнерские способности учащихся.
Задачи курса : научить школьников
- создавать векторные рисунки в среде Adobe Flash CS 3
- использовать среду Adobe Flash CS 3 для создания анимационных фильмов
Данный курс имеет выраженную практическую направленность, которая и определяет логику построения материала учебных занятий.
Основной формой обучения является практикум. Для нормальной работы необходим персональный компьютер (один на каждого ученика) и среда Adobe Flash CS 3 . Для выполнения большинства заданий достаточно использовать более старую версию среды: Macromedia Flash 8 . Тестовая версия среды Adobe Flash CS 3 (с ограничением срока использования) может быть бесплатно загружена с Web -сайта фирмы Adobe :
http://www.adobe.com/ru/downloads/?ogn=RU-gntray_dl_trialdownloads_ru
Для поддержки курса автором разработано электронное учебное пособие в формате CHM , которое содержит теоретический материал и задания для выполнения практических работ. Оно используется во время уроков для самостоятельной работы и в качестве справочника. Это позволяет успешно организовывать занятия в группах, в которых есть ученики с разным темпом усвоения материала.
Знания, полученные при изучении курса «Компьютерная анимация в Adobe Flash CS 3 », учащиеся могут применить для подготовки качественных иллюстраций к докладам и мультимедийным разработкам по различным предметам — математике, физике, химии, биологии и др. Ролики, созданные в редакторе Adobe Flash CS 3 , могут быть также использованы при создании Web -страниц. Полученные знания и умения являются основой для последующего изучения трехмерного моделирования, видеомонтажа, создания систем виртуальной реальности.
Ожидаемые результаты
В рамках данного курса учащиеся получают следующие знания и умения:
- понимают принципы векторного и растрового кодирования графической информации в компьютерной технике;
- понимают принципы работы с временной шкалой;
- умеют работать с многослойными документами;
- умеют создавать анимационные ролики;
- умеют использовать звуковые файлы для сопровождения анимации.
Формы подведения итогов
Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий на каждом уроке. В конце курса каждый учащийся выполняет индивидуальный проект в качестве зачетной работы. На последнем занятии проводится конференция, на которой учащиеся представляют свои работы и обсуждают их.
СОДЕРЖАНИЕ ИЗУЧАЕМОГО КУРСА
Раздел 1. Введение
Тема 1. Знакомство с Adobe Flash CS3 скачать разархивировать-запуск index
еще небольшой учебник
Сравниваются способы кодирования графической информации в растровых и векторных форматах. Изучается расположение панелей среды Adobe Flash CS 3 и основные приемы работы с готовым фильмом. Проработайте в учебнике тему знакомство с flash
Раздел 2. Рисование
Тема 1. Контуры
Учащиеся знакомятся с основными инструментами рисования контуров. Изучается панель Color , принципы редактирования контуров с помощью инструментов Selection и Subselection .
контуры(до заливки)
Тема 2. Заливки
Изучаются заливки и приемы работы с ними, инструменты Brush и Eraser .
Проработайте по учебнику тему контуры(заливка)
Тема 3. Геометрические фигуры
Изучаются геометрические фигуры - прямоугольник, овал, многоугольник, фигуры с настройкой. Особое внимание уделяется различия между режимом слияния и режимом рисования объектов.
Проработайте по учебнику тему Геометрические фигуры,
Раздел 3. Анимация
Тема 1. Покадровая анимация
Изучаются методы создания и редактирования покадровой анимации. Учащиеся знакомятся с преобразованиями объектов на сцене, в практической части создают анимационный ролик с использованием все предшествующего материала. Проработайте по учебнику тему "покадровая анимация". выполните практику-медведь
Тема 2. Анимация формы
Изучается анимация формы для заливок и контуров. Вводится понятие слоя и многослойных документов. Изучаются простейшие приемы использования звука, текстовые эффекты.
Проработайте по учебнику тему Анимация формы
задания
Введение - изменение квадрата
Контрольные точки - круг в квадрат
Оптимизация контура -квадрат в бабочку
Цвет и движение - два прямоугольника
Слои- прямоугольник и овал
Звук
Текст-УРА, Санкт-Петербург
Слои-маски-все задания в учебнике
Тема 3. Анимация движения
Учащиеся знакомятся с понятием символа и на примерах осваивают анимацию движения. В практических заданиях используются растровые рисунки и звуковые эффекты.
Проработайте по учебнику тему Символы,анимация движения
Практика:
- Символы -мяч
- Анимация движения -движение мяча
- Изменение символа при анимации изменение мяча при отскоке
- Направляющие- мяч в корзину
- Вращение -мяч вращается
- Растровые рисунки машинка
- Ориентация вдоль пути- машинка по траве
- Вложенная анимация-машинка по горам
- Изменение скорости анимации
- Анимация текста - по заданию в учебнике
Раздел 4. Выполнение проекта
В течение 4-х занятий учащиеся выполняют проект на выбранную тему. Это может быть, например,
- рекламный ролик
- презентация книги или фильма
- возможные результаты: